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Knoss | Photoshop – 3dsMax – Mudbox

ENG Here are some images of the creation of Arak, the first boss you’ll encounter in PlaySys prototype: Knoss
Arak name is a non official name, in fact, you can notice that this creature has no 8 legs, but 6. This monster stands at the entrance of the AntNest avoiding the entrance of “unautorized people” 🙂

I would like to show how much work hides behind the realization of a “simple” creature for a “trivial” videogame. Of course, game developers will find this interesting, but I’d like to explain to people that considers making game an “easy-child-work”, how many things must be known.


Mike Bacchin – Photoshop – Concept Arak

Marco Furlanetto – 3dsMax – Lowpoly modelling

Luca Deriu – 3dsMax – UV Mapping and Model Split

Luca Deriu – Mudbox e Photoshop – Texture Painting (diffuse and specular)

Luca Deriu – Compressonator – Normal Map’s MipMap and compression (ATI2N Swizzled DDS)

Luca Deriu – Mudbox e Photoshop – Ambient Occlusion grab & fix

Luca Deriu – 3dsMax – Check and fix of UV and Texture

Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting

Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting

Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting

Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting

Luca Deriu and Timoty Weis – 3dsMax – Rig test

Luca Deriu and Timoty Weis – 3dsMax – Rig structure

Luca Deriu – 3dsMax – Skinning

Luca Deriu, Timoty Weis and Elisa Cristantielli – 3dsMax – Animations

Timoty Weis – Notepad++ 🙂 – Artificial Intelligence, triggers and events programming

Luca Deriu – Engine – ingame Materials and Shaders

PlaySys – Engine – Test and debug

ITA Ecco una serie di immagini riguardanti la creazione di Arak, mostruoso boss di fine livello, tovabile all’interno del prototipo di gioco in fase di sviluppo a PlaySys: Knoss. Arak, nome di sviluppo non ufficiale all’interno del prototipo, è una sorta di formica mostruosamente incazzata, che blocca l’ingresso dell’AntNest, il secondo livello sotto l’entrata del palazzo di Cnosso. I suoni su cui stiamo lavorando ne rappresentano la rabbia e ne elevano l’aggressività. Nelle immagini riportate sopra è possibile identificare i vari passaggi di realizzazione del mostro. Invito chi ancora suppone che i videogiochi sono un prodotto di intrattenimento per bambini e di semplice realizzazione, a guardare con attenzione i vari passaggi necessari per l’ottenimento di situazioni dinamiche, interattive e calcolate in tempo reale.


Alcuni membri del team che si è occupato di Arak durante l’Italian Videogame Developer Conference 2009 😉

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