ENG Here are some images of the creation of Arak, the first boss you’ll encounter in PlaySys prototype: Knoss
Arak name is a non official name, in fact, you can notice that this creature has no 8 legs, but 6. This monster stands at the entrance of the AntNest avoiding the entrance of “unautorized people” 🙂
I would like to show how much work hides behind the realization of a “simple” creature for a “trivial” videogame. Of course, game developers will find this interesting, but I’d like to explain to people that considers making game an “easy-child-work”, how many things must be known.
Mike Bacchin – Photoshop – Concept Arak
Marco Furlanetto – 3dsMax – Lowpoly modelling
Luca Deriu – 3dsMax – UV Mapping and Model Split
Luca Deriu – Mudbox e Photoshop – Texture Painting (diffuse and specular)
Luca Deriu – Compressonator – Normal Map’s MipMap and compression (ATI2N Swizzled DDS)
Luca Deriu – Mudbox e Photoshop – Ambient Occlusion grab & fix
Luca Deriu – 3dsMax – Check and fix of UV and Texture
Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting
Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting
Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting
Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting
Luca Deriu and Timoty Weis – 3dsMax – Rig test
Luca Deriu and Timoty Weis – 3dsMax – Rig structure
Luca Deriu – 3dsMax – Skinning
Luca Deriu, Timoty Weis and Elisa Cristantielli – 3dsMax – Animations
Timoty Weis – Notepad++ 🙂 – Artificial Intelligence, triggers and events programming
Luca Deriu – Engine – ingame Materials and Shaders
PlaySys – Engine – Test and debug
ITA Ecco una serie di immagini riguardanti la creazione di Arak, mostruoso boss di fine livello, tovabile all’interno del prototipo di gioco in fase di sviluppo a PlaySys: Knoss. Arak, nome di sviluppo non ufficiale all’interno del prototipo, è una sorta di formica mostruosamente incazzata, che blocca l’ingresso dell’AntNest, il secondo livello sotto l’entrata del palazzo di Cnosso. I suoni su cui stiamo lavorando ne rappresentano la rabbia e ne elevano l’aggressività . Nelle immagini riportate sopra è possibile identificare i vari passaggi di realizzazione del mostro. Invito chi ancora suppone che i videogiochi sono un prodotto di intrattenimento per bambini e di semplice realizzazione, a guardare con attenzione i vari passaggi necessari per l’ottenimento di situazioni dinamiche, interattive e calcolate in tempo reale.
Alcuni membri del team che si è occupato di Arak durante l’Italian Videogame Developer Conference 2009 😉
One reply on “Knoss | Photoshop – 3dsMax – Mudbox”
[…] of work with 2D graphics, I finnaly got back to 3D tasks. I decided to spend some time playing with Arak and the Sub Surface Shader offered by mental ray, inside at 3ds Max 2010. I tweaked the parameters […]