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PlaySys Renderer

lucaderiublog.blogspot.com_traguardo
Finally, after a long development period we are near to the end 🙂
I’m speaking about our new internal renderer, based on a hybrid CPG+GPU technology. Our system can manage complex scenes with a scalable quality, based on your hardware configuration and on your quality/timing needings.
The engine is based on a triple core (realtime, raytrace and unibiased) and innovative solutions for the “recycle” of precomputed data. The last one was the most difficult part, in fact we had to define a way to reuse the information obtained by a previous computation. One smart thing is the emission power, that is always equal to the sum of all the energies variation in the scene.
The realtime engine is still not stable and is the most raw thing in the entire software. We are spending lot of time in the translation of material parameters between realtime and offline.
We have no direct link between 3ds Max and the engine, at the moment we are working with some obj files. lucaderiublog.blogspot.com_Nvidia_Logo Finalmente, dopo un lungo periodo di ricerca e sviluppo, siamo in dirittura d’arrivo.
Mi sto riferendo ovviamente al nostro nuovo renderizzatore interno, basato su tecnologia ibrida CPU+GPU, in grado di elaborare scene complesse con una grandissima rapidità. Oltre alle normali caratteristiche, il motore vanta di un triplo core (realtime, raytrace e unibiased) e innovative soluzioni per il “riciclo” delle scene già elaborate. Il passaggio più complesso è stato ottenere una serie di dati riutilizzabili dall’engine. In pratica il motore frammenta la scena e suddivide il numero di poligoni, rendendoli conformi alla risoluzione dello schermo. Successivamente viene calcolata l’emissione di energia da ogni singola fonte luminosa e il dato finale equivale sempre alla sommatoria delle emissioni. In questo modo possiamo modificare i parametri dopo aver eseguito il render.
Per quanto riguarda l’engine realtime stiamo facendo diversi passaggi per consentire l’interpretazione ed elaborazione degli shader. Attualmente si tratta del modulo più grezzo del software e la stabilità è ancora molto bassa.
Infine manca completamente un esportatore diretto da 3ds Max. Per il momento stiamo elaborando file in formato obj.

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