Categories
various

Produzione FilmMakers Indipendenti

Sono un pò di settimane che la cosa mi gira per la testa, e forse ho trovato un sistema che permetta ai giovani filmMaker (indipendenti!) di realizzare effetti speciali per i loro lavori o elaborare complesse sequenze di Editing o Compositing in modo rapido.
Il sistema che ho ideato permetterebbe l’utilizzo gratuito di una renderfarm di 60 Ghz (circa 24 processori), di uno spazio di archiviazione di 1,5 Terabyte (1500 Gb) e un totale di circa 20 Gb di memoria RAM.

Devo ancora studiare un paio di sistemi, tipo l’archiviazione locale su una macchina Linux CentOS o su una macchina remota via FTP. Anche il discorso legale deve essere approfondito, sia per quanto riguarda la normativa dell’accesso allo studio per n persone, sia i diritti d’autore per il materiale che viene distribuito su più HD.

Insomma, l’idea c’è ma va approfondita. Se qualcuno fosse interessato ad investire in questo progetto può farlo. Sono ben accetti dei fondi, ma anche strumentazioni hardware (che verranno utilizzate SOLO per questo progetto, e non “assorbite” per poi sparire, come spesso accade).

In questi anni ho avuto modo di vedere i lavori di diversi filmaker, che sempre più spesso si devono interfacciare con studi costosi, noleggi proibitivi e quant’altro…la mia idea è quella di trovare un sistema che possa permettere loro di esprimersi al 100% con la creatività, senza preoccuparsi delle spese (ovviamente dato il supporto limitato, sarà necessario effettuare delle selezioni, ma cercherò di accontentare un po’ tutti).

Alcuni Paesi fanno questo con i propri cittadini. La Cina ad esempio, spesso sinonimo di chiusura, ha battuto l’Italia offrendo spazi ai giovani creativi. I paesi del nord sono risaputamente conosciuti per agevolazioni creative, così come la Francia e l’Inghilterra. Insomma, come sempre rimaniamo il fanalino di coda in tutto, anche nella creatività e nel supporto a questa.

Categories
development

Development story – Part 3

Dopo aver messo un post su devmaster.net ho ricevuto il contatto di diverse persone, tra le quali un francese, Cedric Guillemet, che lavorava come sviluppatore per Sony PlayStation2 e con alle spalle un titolo commerciale. Cedric mi propose di provare a sviluppare “The Dreamer” con il suo engine proprietario, basato su DirectX 9.0c, con un sacco di possibilità e soprattutto con un plugin di connessione per 3dsMax.

After posting a message on devmaster.net I received a message from Cedric Guillemet, Sony Playstation2’s developer, with a commercial title as background. Cedric suggested me to develop “The Dreamer” with his proprietary engine, based on DirectX 9.0c, and with lot of features, expecially a plugin for 3dsMax.

Iniziarono i primi test di esportazione ed importazione, le texture, l’alpha test, il render sul retro delle normali, il sorting, i sistemi particellari, i controlli, le animazioni con rig, e le GUI.
Incredibile ma vero, tutto funzionava alla perfezione, ogni giorno io e Cedric ci incontravamo in chat e discutevamo su nuove funzionalità da integrare, nuovi strumenti ecc.
Imparai per l’occasione un po’ di LUA, un linguaggio assai noto oggigiorno, ma abbastanza sconosciuto a quel tempo (se non sbaglio ha avuto un boom clamoroso in seguito a World of Warcraft). I giorni passavano, ed il progetto diventava sempre più particolareggiato, gli ambienti sempre più dettagliati e ricchi di vita.

We started with some tests, we tryed everything: exporters, importers, textures, alpha test, backface rendering, poligon sorting, particle systems, controls, rigged characters animations, sounds and GUIs.
Incredible but true, everything was working really fine, and every day me and Cedric were meeting online (he’s French) to discuss and implement new features and new tools in the engine.
For this project I learnt a little piece of LUA, a scripting language really common today, but unknown at the period (I’m not sure about, but I think it become really popular after World of Warcraft).

Cedric mi propose di testare il modulo della rete, così iniziammo a discutere sull’effettivo utilizzo e sviluppo di quello strumento.
A questo punto del progetto, parteciparono alcune figure professionali allo sviluppo: Andrea Benedetti e Caterina Ferrante.
Andrea, studente di ingegneria informatica presso l’università di Verona, metteva a disposizione del team ogni giorno 2 o 3 ore del suo tempo, ed ovviamente operava come programmatore. Caterina, studentessa di scenografia, presso l’università di Venezia, mi affiancava nella realizzazione di bozzetti per gli oggetti dell’ambiente.
Si stava così formando, poco alla volta, il primo team di “The Dreamers”!

Cedric suggested me to test his new network module, so we started discussing the effective usage of that. He is an amazing coder, he planned the entire architecture of the Scene Graph and the Network stuffs.
At this point, the project enlarged with 2 new members: Andrea Benedetti and Caterina Ferrante. Andrea joined as programmer and offered us 2 o 3 hours of his daily spare time, while Caterina helped me for concept design.
The first team behind “The Dreamer” was born! and we all were working online: Cedric form Nantes (France), me from Milan, Andrea from Verona and Caterina from Venice (Italy)

Categories
development

Development story – Part 2

Iniziai a credere sempre più nel progetto, mentre mi sentivo molto limitato dall’utilizzo di UnrealEngine2…non per la sua potenza (eccezionale ed indiscutibile), ma perchè non possedevo l’engine vero e proprio. Utilizzavo una versione dell’editor presente in UnrealTournament e Unreal2 che mi limitava nella flessibilità e anche da un punto di vista legale impediva la distribuzione del prodotto, se avesse avuto successo.
Siccome conoscevo molti altri engine, decisi di ripiegare su di essi. Per prima cosa scartai quelli che non disponevano delle caratteristiche di mio interesse; quelli che avevano poca compatibilità con 3dsMax e che obbligavano ad effettuare innumerevoli conversioni degli assets 3D; quelli troppo costosi o limitativi dalle clausule open source.

The project was cool, and envolved me always more, but I was feeling very limited using UnrealEngine2 (not because of it’s amazing and indiscutible power) but because I didn’t had the source of the engine. I was using the version of the editor of Unreal Tournament and Unreal2 that limited me in flexibility and under certain legal aspects about the game distribution if it shoulded have success.
Because I knew lot of other engines I tryed them. First, i decided not to use the ones without interesting features, then the ones with limited compatibility with 3dsMax (you know, lot of passage and 3D formats change), I avoided engine that costs too much and the one too much limitative about open source license.

Provai un engine che era alle prime fasi di sviluppo in quell’anno, si chiamava Kaneva, successivamente divenuto una piattaforma MMOG e dal pessimo supporto, provai un engine italiano, l’S2, molto interessante dal punto di vista grafico, ma macchinoso e limitato, testai a fondo le varie versione di Torque Game Engine, TGE e TGEA e mi accorsi della grande potenza per gli esterni e le difficoltà a gestire ambienti interni (il tutto aggiunto ad un pessimo supporto, mascherato dietro a quella che appare essere una community amichevole). Provai il poco indicato RealmCrafter, idTech3-4, Ogre, Crystal Space e innumerevoli altri…
Il risultato era una confusione infinita di limitazioni, vantaggi e svantaggi…capii che se avessi voluto ottenere qualche cosa avrei dovuto seguire 2 strade: la prima era quella di acquistare un Engine commerciale, lo stesso UE2 sarebbe andato bene, ma non disponevo certo dei fondi di una software house. La seconda ipotesi era quella di sviluppare un mio engine proprietario, che avrei potuto anche vendere una volta terminato il progetto.

The first I tryed was a new engine, under first stage of development, it was called Kaneva, but successively became a MMOG platform with a very bad support team. The second was an italian engine called S2, very interesting under graphic aspect, but nothing more, in my opinion. I tested deepely the various versions of Torque Game Engine, TGE and TGEA and it was very powerfull in the exterioirs scene, and completely useless in interiors (and a really bad support, that time there wasn’t a manual or a guide or a wiki, everithing was around a massive forum. Before starting selling, I suggest to write at least a list of classes for users, btw…). I tryed the unindicated RealmCrafter, Blitz3D, DarkBasic, idTech3-4, Ogre, Crystal Space and lot more (loosing lot of time, moneys and patience). The result was a real mess, a mixture of limitations and vantages and in that moment i learned that I had only 2 ways: First was the possibility to buy a commercial engine like UnrealEngine, but I didn’t had so many moneys (or people that trusted in my ideas, I was only the young boy with a videogame dream). The second way was the fact of starting coding the engine from scratch and maybe sell it after finishing the project (eheh maybe in 200 years).

Categories
development

Development story – Part 1

Iniziamo dai primi step della realizzazione di “The Dreamer”
Il progetto era nato casualmente, come test di UnrealEngine2. Volevo testare le mie capacità di modder e realizzare uno sparatutto diverso dai soliti. Non volevo mostri, zombie, astronavi, bensì volevo pupazzetti buffi, ambienti cartoon e fondamentalmente, uno stile comico/triste.
Iniziai a fare un po’ di concept, era il 2005 e le cose erano assai diverse e non avrei immaginato che il progetto avesse preso uno slancio così forte.
Realizzai alcuni modelli in 3dsMax 7 (software che uso dalla versione 2.5) e, tramite il formato .ASE, li importai in UnrealEngine2. Approfondii tutto il discorso del texturing e delle collisioni; avevo già una buona esperienza perchè da diversi anni studiavo le varie tecniche facendo pratica con diversi engine. Sulle mie mensole, sui tavoli e nei cassetti si trovavano migliaia di pagine di tutorial di 3dsMax, UnrealEngine, C++, Python, Problem Solving, Trigonometria, software vari, paper di convegni di ATI, nVidia e Matrox, compressori di texture, video, musica, streaming, networking, IA, DOOMED, Radiant, Valve Source, Torque, engine vari open source prelevati da SourceForge.com…insomma c’era di tutto!

The project was born in the 2005, when I decided to realize a particular mod with UnrealEngine2. I wanted something special, without monsters, spaceships, zombies; I was looking for a specific mood, a mixture of fun and sad sensations.
I realized some very simple models with 3dsMax 7 (I was using it since version 2.5) and, exporting as .ASE i imported everything in UnrealEngine2. Things started to take life, I expanded collisions and textures for the scene. I had a deep knowledge because in free time, I studied everything about the game development techniques and did some practice with lot of different engines.
Over my shelves, on my tables and all around me there were many tutorials regarding 3dsMax, UnrealEngine, C++, Python, Problem Solving, Trigonometry, various 3D packages, paper of ATI, nVidia e Matrox meetings and researchs, texture comressions systems, streaming, networking, AI, DOOMED, Radiant, Valve Source, Torque, and various open source engines, taken from SourceForge.com or buyed….there was everything there inside!

Iniziai a stendere una bozza della storia, di ciò che il giocatore avrebbe dovuto fare, le meccaniche di gioco ecc..questi dati, mesi dopo, sono stati riuniti in un solido documento di Game Design.

I started writing a story too, what the player had to do, game’s mechanics and so on..theese datas, after some months, were stucked together in a solid Game Design document.

I miei studi passati mi hanno lasciato una evidente impronta tecnica che mi ha aiutato parecchio a gestire il progetto: ero in grado di identificare ciò che volevo mantenendo vivi in mente i limiti tecnici…l’unico svantaggio è che sono un pessimo disegnatore a mano libera 😀

The studies path I walked on in past gave me an evident technical mind, that helped me a lot: I was able to identify what I wanted, keeping in mind the technical limits of that years…the only disadvantage is that I’m a really bad sketcher 😀

Categories
graphics various

Si ricomincia

Si ricomincia al massimo! Oggi inizia la progettazione di un nuovo ristorante in India, l’idea grafica che ho avuto è stata molto apprezzata, ho deciso di inserire alcuni elementi architettonici molto originali nello spazio e le mie soluzioni per le problematiche sono andate tutte con successo.
Gli elementi d’arredo saranno interamente progettati da PlaySys e comprendono tavoli, sedute ed illuminazioni molto particolari. Per i rivestimenti cerchiamo una azienda che possa offrire una pietra pregiata ed estremamente nobile, mentre per imbottiti e tappeti ci rivolgeremo a consulenze del posto.
Questo progetto richiederà parecchio tempo, ma sarà sicuramente un successo…siamo già ansiosi di vedere i render.

Today we’ll start the project of a new Indian restaurant.
I had a graphic idea, before holidays, that was really apreciated, so I decided to insert some, very original, architectonical solutions.
The interior will be interely designed by PlaySys, there will be some cool tables, chairs and lights. We are looking for a high quality stone factory for walls, and a good Indian reference/partner for carpets and decorations.
This project will require lot of time to be completed, but we’re sure it will be a success…we are exited and curious about renders.

Categories
various

ultimo giorno di vacanza

…e di influenza spero

Categories
various

Prossimamente…

Il blog non è ancora pronto, siamo alla versione 0.4 della TechDemo del gioco.
Quando raggiungeremo la versione 0.5 avremo materiale sufficiente per iniziare le discussioni e pubblicare del materiale.
Vi invitiamo a visitare questo blog nei prossimi mesi (o abbonarvi all’RSS Feed), nel frattempo carichiamo alcune immagini che raffigurano lo stato attuale del progetto, con l’augurio di suscitare interesse.
The blog isn’t ready yet, actually we are at version 0.4 of our TechDemo. When we’ll be at version 0.5 we should have enought material to start publishing it.
In the meanwile we upload some images of the actual project state. Hope you enjoy them!





In alternativa potete vedere il blog dell’altro videogioco che stiamo sviluppando per piattaforma Windows (prossimamente per XBox360) all’indirizzo
knossblog.blogspot.com
o direttamente al sito web
You can see the blog of the other videogame we are devolping at the moment. It will run on Windows platforms and XBox360. It’s powered by DirectX 9 and 10.1 (like The Dreamer)
knossblog.blogspot.com
or directly at the web site

A presto con “The Dreamer”!
See you soon with “The Dreamer”!

Categories
various

2009

E’ iniziato un nuovo anno pieno di buoni propositi ed iniziative per PlaySys.
Quest’anno vedremo il frutto dei semi gettati nel 2008 e di tutto il lavoro svolto per realizzare “The Dreamers” e “Knoss”, i due videogiochi sviluppati dallo studio.
“The Dreamers” in particolare ha visto numerosissime aggiunte e migliorie proprio in questi giorni di vacanza: ho preso in mano il codice scritto da Andrea e l’ho risistemato, aggiungendo anche alcuni accorgimenti grafici, nuove camere dinamiche e altre chicche (visionabili prossimamente sul relativo sito e sul blog).
This year we’ll see the results about our two videogame projects: “The Dreamers” and “Knoss”.
The first received lot of improvements in theese vacancy days, now we have dynamic cameras for in game sequences, a new calss for XBox360 Pad, coolest atmosphere ever see in a game like this (since Grim Fandango’s bests days, of course!)


Anche gli altri progetti dello studio dovrebbero procedere molto bene, in fondo siamo uno studio pubblicitario e, sebbene ci sia crisi, sarebbe insensato per le grosse aziende ritirare le promozioni personali. Continueremo quindi a realizzare modelli 3D di alta qualità, render fotorealistici e continueremo ad ingegnarci sulle migliori strategie di comunicazione (in fin dei conti, ai clienti oltre alla nostra qualità, piace molto la nostra creatività e le nostre idee).
Other studio’s project will proceed too, we are a good communication studio specialized in “insane” high quality renderings and visualizations for catalogues, promotion, commercial spots and so on…


I miei progetti musicali purtroppo procedono a rilento, investo quasi tutto il mio tempo ed energie per PlaySys e, solo nei weekend, riesco a dedicarmi alle mie passioni, come la mia BMX, la mia batteria, le mie composizioni musicali ed il mio libro.
My musical projects proceeds slowly, i spend almost all my time at PlaySys, and only during weekends, i can give time to my passions, like my BMX, may drum set, my musical compositions and my book.


Questo mese dovrebbe uscire il mio primo manuale, che ho scritto per Hoepli, riguardante 3ds Max e l’architettura. Sarà una grande soddisfazione tenere in mano il proprio manoscritto, che ha richiesto innumerevoli notti per essere realizzato…speriamo le vendite vadano bene 🙂
This month will be pubblished my book by Hoepli. It will be about 3dsMax and Architecture and consists in 400 pages extremely specific in materials and shaders (of course, modeling, UVMapping, lighting and rendering techniques are well explained). I obtained a great result, in my opinion, ’cause the book explains everything in depth, not like some manuals about “button pushing” (with respect to great books from US an UK ;))

Questo è il link al catalogo ufficiale, ma ci mette parecchio a caricarlo

Proseguono anche le lezioni che tengo in accademia: il corso di Machinima compie 3 anni e per festeggiare vedremo di mettere più carne al fuoco quest’anno; il corso di Web 2.0 continua, anche se mi piacerebbe diventasse più accattivante per gli studenti; il corso di 3ds Max inizia quest’anno come sperimentale/estivo per i ragazzi stranieri di Scenografia. Terrò lezioni su shader e render in inglese…altra grande soddisfazione.
Academic lessons proceeds great, this is the third year of my course about Machinima, and I want to introduce more things (expecially about UnrealEngine3, SandBox2 and Unigine). My lessons about Web2.0 porceeds too, and this year, finally, I’ll start a new course about 3dsMax…I’ll teach lot of tricks about this Autodesk’s jewel and, of course, materials, texture, UVMaps, lighting, shaders and renderers.

Questi sono due link per chi volesse approfondire o fosse interessato a seguire i corsi
London-Milan courses
Design-Summer courses

Infine, vorrei ampliare lo sviluppo software offerto da PlaySys. Realizziamo software gestionali e tool ad uso interno, ma sarebbe bello iniziare a proporre qualche cosa al pubblico esterno: sviluppiamo principalmente per piattaforme Microsoft, quindi Windows e cellulari Windows Mobile.
Le idee ci sono, ora si tratta di metterle in pratica!
Last but not least, I’d like to expand the software development area of PlaySys. We realise good stuff and tools for internal usage, but it should be great to begin developing something for other agencies. Actually we develop for Microsoft platforms, so Windows XP, Windows Vista and Windows Mobile for mobile phones.

Categories
development

TechDemo 0.7.7

Continua lo sviluppo di Knoss, la TechDemo è ora in versione 0.7.7 e proseguono tutte le migliorie e funzionalità.

1-Per pima cosa è stata completamente riscritta la classe del giocatore/player, per garantirne l’efficienza e le funzionalità in tutte le situazioni. Nelle precedenti versioni (pre-Ludic@rena) infatti il giocatore era moddo da diversi script concatenati tra loro. Ora la classe ne garantisce la stabilità e la coerenza di funzionamento.

2-Sono state riprogettate e miglirate tutte le collisioni del primo livello. Non vi sono più punti in cui il personaggio si poteva bloccare. Sono state inoltre aggiunte delle migliorie in grado di incanalare il giocatore nelle porte. E’ stata aggiunta anche la gravità, che permette al giocatore di restare fisso da terra e seguire tutti i percorso (ascensori animati inclusi).

3-Presso Ludic@rena sono stati eseguiti nuovi concept (grazie agli spettatori che si sono fermati ad assistere ai nostri “workshops”!). Sono state progettate nuove aree e diverse creature ostili. In particolare queste verranno realizzate a breve e saranno integrate nel gioco.

4-Novità per quanto riguarda le ottimizzazioni dell’engine e nuovi strumenti per la gestione dell’audio, in particolare l’occlusione di emettitori sonori (nascosti da modelli 3D) e l’effetto riverbero/delay realtime. Gli stessi strumenti trovano uso in The Dreamers e i risultati sono davvero notevoli.

5-Nuova mappatura del controller XBox360, ora perfettamente funzionante e d’impatto, grazie all’uso dei diversi sistemi di vibrazione.

Categories
various

On line

Da oggi anche il sito ufficiale di Knoss è on-line!

prossimamente sarà aggiornato quello di PlaySys (fermo dal mese di Marzo) e FINALMENTE verrà messo online il sito di “The Dreamers”, da sempre uno dei nostri prodotti di punta, molto richiesto dal pubblico.

Per il momento -> http://www.play-sys.com/knoss/ solo in italiano, ma le immagini parlano da sole

buona navigazione 😉