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Nuova avventura con Digital Camera

È iniziata la mia nuova avventura con Digital Camera, la rivista che ogni mese informa sulle ultime novità per quanto riguarda gli strumenti professionali per fotografi creativi. Digital Camera Magazine Anche per questa testata, il mio contributo è relativo alla traduzione e doppiaggio dei video tutorial riguardanti Photoshop, Lightroom, Camera Raw, Bridge e le macchine fotografiche. Si tratta dello stesso lavoro che effettuo per Professional Photoshop, rivista edita da Sprea Editori. Digital Camera Magazine Nel primo numero abbiamo presentato la nuova Samsung NX800, parlato di post produzione avanzata con Lightroom e Photoshop Elements. Nel secondo numero abbiamo trattato la Canon 70D, correzione lente con Lightroom 5, fotoritocco base con Photoshop Elements e avanzato con Photoshop.
Ogni mese vi aspettiamo in edicola con 1 ora di video tutorial e ricchi articoli! A presto e buon apprendimento.

Mantova 2019 – Capitale europea della cultura

Mantova 2019 - città candidata capitale europea cultura 2019 La storia di Mantova 2019, candidata come capitale europea della cultura ha fatto scalpore nel periodo di Settembre 2013, durante il Festival Letteratura.
L’idea è ambiziosa e non può di certo passare inosservata, per via di diversi aspetti interessanti e talvolta pretenziosi.
Vediamo velocemente le città che competono al titolo di capitale europea della cultura del 2019, la lista è riportata visivamente nelle due figure a seguire e visionabile sul sito ufficiale. Città candidate capitali europee cultura 2019 Londra, Berlino, Parigi, Vienna, Madrid, Praga e altre sono ben evidenti sulla mappa e hanno un enorme impatto politico, culturale, economico sull’Unione Europea. Per quanto riguarda Mantova invece, nessuno può dir nulla riguardo alla componente storica, artistica e culturale della città, ma fa un po’ sorridere la sua individuazione sulla mappa del sito ufficiale: tra Marengo e Levata, sorge la Candidata.
La domanda quindi nasce spontanea: perché Mantova e non un’altra realtà ben più vasta in termini impatto socio-culturale, per non parlare della nostra capitale (o, se non altro Torino, Milano, Venezia o Firenze?). Città candidate capitali europee cultura 2019 Immaginiamo di essere persone che prendono le decisioni sulla sorte del nostro Paese, visto che è ormai ovvio che la voce dei cittadini conta poco più di nulla. In Italia, tra i vari eventi, siamo alle prese con l’EXPO 2015, un evento costato parecchio suppongo e di cui, a meno di un anno dall’inizio (e quattro dall’avvio) possiamo trovare un cantiere polveroso e privo di mura; un progetto indubbiamente ambizioso, senza dettagli e, a mio avviso fermo a stato di concept, presentato con render 3d vergognosi ecc ecc.
Lo so che la fine dei lavori è prevista per Marzo 2015 e attualmente le fognature e la viabilità esterna sono concluse ma…terminare i lavori 3 mesi prima dell’inaugurazione non è un po’ troppo a ridosso della data di aperura? EXPO 2015 - brutto logo, pessimi render Supponiamo quindi di essere questa persona, o questo gruppo di persone, pronte o meno ad affrontare l’insuccesso Expo2015: pensate che l’Italia possa partecipare/ospitare un evento così importante nei prossimi anni? Ma allo stesso tempo pensate che le nostre ambizioni ci possano tener lontani dall’idea di rifiutare la partecipazione? Ovvio, no. Stato cantiere EXPO 2015 La soluzione quindi è quella di candidarsi con una città sottodimensionata e vincere fin dall’inizio, in modo subdolo e mediatico. Seguendo questa strategia, anche se perderemo risulteremo coraggiosi e, in un certo senso, vincitori della partecipazione. Se Roma (o altre città) dovessero perdere contro Parigi o Londra, questo determinerebbe la vittoria schiacciante della Francia o dell’Inghilterra, ma partecipando con Mantova, in un certo senso questa competizione non esiste. Un po’ come far partecipare un cavallino zoppo ad una corsa di cavalli: non vincerà mai, ma conquisterà il cuore di tutti per il suo coraggio fino ad ottenere un livello di celebrità maggiore perfino rispetto al vincitore stesso. Metafora cavallo corsa PS: nulla di personale, Mantova è la città in cui sono nato e cresciuto per 21 anni, la conosco a memoria, la rispetto e partecipo con grande interesse a tutti gli eventi organizzati sul territorio. Questo articolo nasce solo dal sentore di una situazione tipo “passo più lungo della gamba” e dal fatto che la città sia stata scelta non per farla vincere ma piuttosto per evitare la perdita di un’altra. Ma in fondo perché mi preoccupo? se le cose vanno come scritto sopra, sarà un successo in ogni caso quindi: In bocca al lupo Mantova per la candidatura a capitale europea della cultura! Mantova 2019 - città candidata capitale europea cultura 2019

Porting ios game to android mobile device

The adventure continues and the porting of Kitty Scratch 2 from iOS to Android is almost done. Porting Kitty Scratch 2 from iOS to Android I want to write here the 4th main steps that we faced during this debugging process, as reminder for future videogames:

  • Nothing works and nobody knows why (- -)
  • Nothing works and somebody knows why (- +)
  • Everything works and nobody knows why (+ -)
  • Everything works and everybody is happy (+ +)

Kitty Scratch 2 on AppStore!

Today I have a great announce: Our videogame “Kitty Scratch 2” is avaible to play on AppStore! Kitty Scratch 2 This project represent a new, exciting step forward for PlaySys. After the experience of Kitty Scratch 1, released in 2010, and that was mostly an experiment for us, we had a long break. As “break” I mean a huge series of lectures, conferences, 3d renders, 3d animations and interactive media. Kitty Scratch 2 During the 2013 we also did another videogame, Steel Hero, for a prestigious customer: Museo Nazionale Della Scienza e Tecnologia “Leonardo Da Vinci”. That game was developed by PlaySys and Broken Arms Games that supported us with the programming code. After the experience I got so interested in discover more about programming that I attended a full immersion during easther period. I studied, researched, experimented, red and watched tons of tutorials and at the end I took a decision: develop a videogame without outsourcing.
With PlaySys we prepared a full game design document and the 2nd of September we started the official development. Today, after 2 months the game is on the “shelves” of AppStore and I’m working on the porting for Android and, if everything goes right, tomorrow the game’s .apk will be delivered to Google Play. Kitty Scratch 2 I want to credit here the cool team that supported me in the development of this game: Pamela De Lorenzi – Producer
Filippo Zanoli – Game Designer
Elisa Cristantielli – Art Director
Elena Kartseva – Interior Designer
Lorenzo Cardile – 3D Artist
Beniamino Valentini – Animator
Bo Zhang – 3D Artist Intern
Alessandro Carpentiero – Musician and Composer
Andrea Peduzzi – PR Now let me conclude saying that the game is far away to be a GTA5 or a colossal, but is funny to play and we tryed to do our best to include dynamic 3D stuff on mobile devices. In fact the game behave differently accordingly to the time of the day in which you play it. Every 12 hours the system gives you 50 scratches to use and you can extend the game experience with mini games. Graffiette from Kitty Scratch 2 Kitty Scratch 2 – Episode 1 is the first of 3 episodes and the remaining will be released from now to January/February. To discover more please follow the links below and enjoy! 🙂 appstore  facebook  linkedin  playsys Last but not least: Please note that PlaySys don’t support any kind of violence. During the development of this game no furniture was damaged or injured. This game is also for kids.

Kitty Scratch 2–Primi graffi su iOS e Android

Dal primo di settembre fino al 21 Ottobre mi sono cimentato in una nuova esperienza: lo sviluppo di un videogioco per quanto riguarda la programmazione. Il risultato è “Kitty Scratch 2, episodio 1”, disponibile da oggi su AppStore e a brevissimo su Google Play!
QUI il comunicato stampa ufficiale. Play Kitty Scratch 2 now!Play Kitty Scratch 2 now! Avevo già partecipato in passato allo sviluppo di progetti videoludici più o meno impegnativi, per quanto riguarda la grafica 3d e per quanto riguarda qualche tentativo di scrittura del codice. Play Kitty Scratch 2 now! La mia avventura iniziò alla fine degli anni ‘90 con una copia di DarkBasic e una successiva migrazione all’allora ben più potente BlitzBasic. A quel tempo non esisteva un editor di gioco e dovetti programmare il sistema necessario per posizionare correttamente gli elementi nello spazio 🙂 Il mio interesse non era quello di creare un prodotto giocabile, bensì scoprire come far funzionare il tutto al meglio: scoprire come creare quello che sarebbe potuto diventare un videogioco. Play Kitty Scratch 2 now! Gli anni passarono e il mio percorso professionale si avvicinò sempre più alla grafica 3D. Chi mi conosce, associa la mia carriera alla grafica 3D, ma in realtà ciò che più mi affascina sono i processi tecnico-creativi che si nascondono dietro alle nuove tecnologie…a quel tempo la grafica 3D e il render fotorealistico rappresentavano una sfida notevole (torniamo al 1998, Kinetix 3d studio max 2, scanline render, photoshop 4 e così via). Play Kitty Scratch 2 now! Durante gli anni mi sono avvicinato ad altri engine: Kaneva, Torque, S2, XNA, UnrealEngine poi UDK, C4, HeroEngine, Truevision, Zenith Engine (protagonista della mia tesi di laurea nel 2007), CryEngine, Unigine, Corona, Unity. Ho avuto modo di testarne parecchi, acquistandone una licenza o ottenendo direttamente dagli sviluppatori una copia per uso non commerciale. Play Kitty Scratch 2 now! Kitty Scratch 2 rappresenta un nuovo traguardo per me; sono pienamente consapevole che si tratta di un semplice casual game, prevalentemente rivolto ad un pubblico giovane e femminile, ma l’averlo programmato da solo è una soddisfazione incredibile. Ovviamente tutto il gioco è stato sviluppato in team: 9 collaboratori di PlaySys mi hanno supportato per quanto riguarda concept, grafica, audio, marketing e il fatto di essere partiti con lo sviluppo il 2 Settembre e averlo finito in un mese circa è per me motivo di doppia soddisfazione.
Simo tutti d’accordo sul fatto che Kitty Scratch 2 non è paragonabile a colossi recenti come GTA5, Beyond o altri, ma il gioco rappresenta per noi il primo passo concreto verso lo sviluppo di nuove realtà e conclude una lunghissima serie di test e prove più o meno riuscite, realizzate in 10 anni. Il gioco è composto da 3 episodi che usciranno a cadenza bimestrale e una parte del team è già al lavoro su un nuovo concept che entrerà in produzione nelle prime settimane del 2014. Play Kitty Scratch 2 now! Abbiamo investito parecchie energie per quanto riguarda l’aspetto visivo del gioco: modelli, texture, illustrazioni hanno richiesto un lavoro notevole, così come le colonne sonore, che sono state composte ad hoc per il gioco.
per quanto mi riguarda la sfida del codice è stata notevole:

  • gestione assegnazione graffi
  • validazione partita e controllo anti cheat
  • programmazione controlli e meccaniche di movimento giocatore/avversari
  • salvataggio e gestione dati con tanto di achievement su Game Center (prima volta in cui metto mano in tutto questo)
  • gestione dinamica del livello di gioco: i personaggi cambiano posizione in base al tempo di gioco…un po’ come avviene durante la giornata di GTA5, con grande semplificazione 😀
  • debug gioco, fixes e preparazione Store

Se trovate dei bug o delle imprecisioni fatemelo sapere commentando questo post o sulla pagina ufficiale del gioco, per favore. Sto sistemando alcune imperfezioni che ho notato e conto di rilasciare una versione 1.1 entro la fine di novembre (data in cui la verrà lanciata la versione per Android).
Buon divertimento! Play Kitty Scratch 2 now!Play Kitty Scratch 2 now!

Intervista a Martine De Wit su 3darchitettura.com

Solo un breve update per segnalare questa intervista fatta da 3darchitettura.com a Martine de Wit di DUS Architects (Amsterdam). Martine De Wit (DUS Architects) In apertura all’articolo c’è una breve analisi dello stato attuale della stampa 3D, scritto da Elena Kartseva, con tanto di fotografie dell’intervento che io e Massimo Temporelli abbiamo tenuto il 15 Ottobre 2013 alla 14° edizione del ViewConference. Luca Deriu e Massimo Temporelli Buona lettura!

V-Ray3, realtà aumentata, stampa 3d e game development al ViewConference 2013

La scorsa settimana ho tenuto 3 ore di workshop presso il ViewConference. Ho già partecipato a questo evento anche nel 2010 e nel 2011, parlando di sviluppo videogame con UDK e Unigine (utilizzati da PlaySys tra il 2006 e 2009 per lo sviluppo di prototipi di gioco). Luca Deriu e Pamela De lorenzi (PlaySys) Quest’anno invece ho diviso le 3 ore a mia disposizione in 3 marco aree, in modo da poter aver uno spettro di intervento più ampio.
Il primo argomento trattato è stata la stampa 3D.
Supportato dall’amico e collega Massimo Temporelli (fondatore del FabLab di Milano) ho affrontato le tematiche di possibilità offerte dalla grafica 3D e successiva trasposizione nel mondo “reale”. Io e Massimo abbiamo effettuato una stampa dimostrativa usando una piccola Sharebot, per stampare in tempo reale un gattino in ABS. (Il personaggio in questione è il protagonista del videogioco, di imminente uscita, a cui sto lavorando con la mia agenzia). Massimo Temporelli (FabLab Milano)
Durante questo intervento non poteva mancare una breve introduzione a V-Ray, con l’analisi delle nuove caratteristiche offerte dalla versione 3, a breve sul mercato. Chaos Group mi ha gentilmente fornito una versione d’anteprima e del materiale dimostrativo. Devo ammettere che la versione 3 presenta alcuni accorgimenti geniali in grado di elevare ancor più la già eccellente velocità di produzione. VRay 3 - Luca Deriu La seconda parte dei miei workshop è stata relativa alla realtà aumentata e ho aperto l’intervento con un “tuffo” negli anni 80, mostrando un video realizzato qualche tempo fa dal mio studio per, presentare un oggetto tridimensionale con la tecnologia dello Stereo3D. Il discorso è stato incentrato sulle nuove modalità e i tentativi di visualizzazione di oggetti 3D, dinamici, manipolabili e dall’effetto “wow”! Abbiamo analizzato quindi i punti di forza di una presentazione tramite grafica 3D tradizionale, i benefici dell’utilizzo di V-Ray, Unity 3D, Vuforia e Layar. Qualcomm - Luca Deriu Il terza e ultima conferenza, che ha riempito la sala Giolitti in cui ero, è stata relativa allo sviluppo di videogiochi in grafica 3D. Da sempre la ricerca e lo sviluppo di grafica realtime per videogiochi sono tra le mie priorità e mi hanno portato a tenere docenze di questo argomento in Italia e all’estero.
Quest’anno ho presentato Unity come middleware di sviluppo games 3D, al posto di UDK, Unigine o CryEngine. 3D Videogame Development - Luca Deriu
L’intervento è stato rapido e avrei voluto avere più tempo a disposizione, per scendere ancora più nei dettagli, quindi mi auguro di avere presto altre occasioni. Per ora faccio i miei complimenti agli organizzatori del ViewConference per l’ottimo lavoro e ringrazio tutti coloro che hanno partecipato. Vi lascio con la mia espressione soddisfatta e ci vediamo l’anno prossimo! 🙂 ViewConference 2013 - Luca Deriu

Career testimonial from ex NABA student (Laureate International)

Some days ago I received the preview material of Laureate Career comunication stuff, and I’m happy to say that I got selected in the top 30 prestigious career of ex student from the Laureate school circuit. art_and_design_career_laureate_naba_domus_lucaderiublog.blogspot.com I studied Media Design at NABA where I got a bachelor of art with honours. My thesis was about technical videogame development, videogame tools, 3d asset creation and pipeline management.
After this I founded in 2007 my own agency, PlaySys, that has the aim of developing videogames or technologies that supports the videogame creation. More info on my Linkedin

Manuale V-Ray e Progettazione 3D

Ragazzi ci siamo, il mio terzo manuale “V-Ray e Progettazione 3D” è finalmente disponibile in tutte le librerie! 🙂 Questa volta mi sono trovato alle prese con V-Ray di Chaos Group e, a differenza di altri manuali, questo è incentrato solo ed esclusivamente su nozioni rapide ed efficaci per quanto riguarda render per architetti, interior designer o ingegneri. Manuale V-Ray e Progettazione 3D Nel libro infatti ho cercato di scremare tutte le nozioni “ridondanti” o che comunque possono essere apprese con l’utilizzo intensivo del software, se necessario. Ho preferito invece concentrarmi su ciò che veramente serve per realizzare una scena se si ha a disposizione poco tempo. Il manuale conta 200 pagg circa e può essere letto in un’unica sessione, tipo in 2 ore, e le nozioni possono essere messe in pratica al volo. lucaderiublog.blogspot.com_anteprima_manuale_VRay La versione che ho utilizzato di V-Ray è la 2.40.04, mentre 3ds Max è il 2014. Strano? in realtà no! Chaos Group mi ha fornito una versione di V-Ray 3.0, diversi mesi prima dell’uscita e ancora in fase di sviluppo, in modo da poter testare le novità più interessanti e discuterle nel manuale. In alcune sezioni, se effettivamente necessario ne ho parlato approfonditamente (es embree, velocità engine Brute Force, metodo progressivo con PPT – progressive path tracing – split bucket nel nuovo VFB – virtual frame buffer – interamente riscritto, miglioramenti V-RAY RT, e così via). Manuale V-Ray e Progettazione 3D Riguardo alle scene realizzate ho optato per qualcosa di semplice, ma contenete tutte le caratteristiche necessarie per spiegare i vari passaggi. Sopra e sotto alcuni esempi. Manuale V-Ray e Progettazione 3D Indubbiamente acquisendo le varie nozioni avrete la possibilità di fare di meglio, applicando quanto imparato al vostro design creativo: il mio manuale spiega come destreggiarsi col programma; lascio a voi la componente artistica 😉 acciaio_spazzolato_01parquet_01vetro_02 Cha altro dire? Buona lettura e buon apprendimento!
PS: se avete richieste specifiche potete contattarmi su facebook. Oltre ai corsi universitari, articoli per riviste, manuali e video tutorial organizzo lezioni private o collettive online su richiesta.

Chaos Group V-Ray 3

In questo momento sto presentando ufficialmente la nuova versione di V-Ray 3 presso il ViewConference. Attualmente il programma è ancora in beta e la versione definitiva sarà in vendita verso fine 2013. Chaos Group V-Ray 3 Le novità sono dislocate nelle varie aree del software e si va dalla visualizzazione delle luci alle impostazioni di render; dal VFB ai settaggi ambientali; dalle impostazioni dei materiali agli algoritmi di render.
La prima cosa che colpisce è la nuova redisposizione di alcuni rollout, come ad esempio il Global DMC, spostato da Settings a V-Ray. L’idea rende il processo di variazione del sistema di calcolo rapida e accessibile, anche se forse non eccessivamente immediata e logica. Per me le impostazioni del DMC (Deterministic Monte Carlo) sono delle impostazioni generali e credo la presenza nel precedente rollout fosse più azzeccata. Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 La seconda cosa che è stata rivista è la disposizione dei controlli in modo da favorire l’accesso a tre diversi livelli di utilizzo: Basic, Advanced ed Expert. Anche in questo caso capita spesso (almeno a me) di scorrere le tre modalità alla ricerca del componente che voglio configurare. Si tratta indubbiamente di una scelta che aiuta i novizi a muovere i primi passi nelle intricate impostazioni del renderizzatore. per chi già utilizza il programma in maniera avanzata da diversi anni, il nuovo approccio richiede qualche istante per ritrovare i parametri. Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 Per quanto riguarda la semplificazione dei controlli, il mio SISU Render si rivela vincente, permettendo la semplificazione delle impostazioni in maniera estrema e secondo 4 modalità: Draft, Low, Medium, High Quality. Inoltre il mio plugin consente di impostare rapidamente tutti quei settaggi che spesso vengono dimenticati. Chaos Group V-Ray 3  Chaos Group V-Ray 3 Altra caratteristica interessante è la possibilità di attivare una sorta di modalità Unbiased usando un Antialiasing continuo e la modalità PPT (Progressive Path Thracing). Ora infatti è possibile “convertire” V-Ray 3 in una sorta di modalità unbiased simile a Maxwell Render o Fry Render in pochi semplici click.
Anche in questo caso il mio plugin SISU Render consente lo switch in un solo click da una modalità all’altra e i miei studenti hanno avuto la possibilità di beneficiare di questa caratteristica da quasi due anni. Chaos Group V-Ray 3 Altre variazioni sono avvenute nella lista dei materiali, come era ovvio aspettarsi. Devo dire che lo shader VRayMtl rimane la soluzione vincente per la stragrande maggioranza delle situazioni. Proprio in questi giorni, dal 2 al 5 Ottobre, il mio terzo libro riguardante il 3D e nello specifico V-Ray sta venendo presentato. In esso ho dato grandissima importanza alle impostazioni di render e dei materiali e ho tenuto conto, durante la scrittura, proprio del fatto che le caratteristiche restano pressoché invariate. Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 Una modifica che verrà in contro all’utilizzo da parte di artisti meno esperti e che si stanno avvicinando al V-Ray 3, è indubbiamente la possibilità di attivare e variare gli effetti lente come Bloom e Glare direttamente dal VFB (Virtual Frame Buffer), rivisto e migliorato in questa terza edizione. Il VFB inoltre ci da ora la possibilità di effettuare il track del mouse anche durante le fasi di pre-pass di Irradiance Map. Questa è una novità di rilievo a mio avviso. Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 Seguono infine tutta una serie di migliorie per quanto riguarda la creazione di oggetti aggiuntivi, metaball, modificatore per filamenti e nuovo render pass. Chaos Group V-Ray 3  Chaos Group V-Ray 3 Chaos Group V-Ray 3 Insomma, le caratteristiche e miglioramenti sono tanti ma a mio avviso quelli più utili e di rilievo sono:

  • elaborazione Brute Force più performante
  • attivazione modalità “unbiased” più accessibile
  • VFB rivisto con mouse tracking in fase di pre-pass

Per un confronto diretto e per vedere il renderizzatore in funzione con alcune scene esclusive che Chaos Group mi ha appena inviato, ci vediamo il 15 Ottobre al ViewConference.
Durante l’incontro non parlerò delle nuove caratteristiche in modalità strettamente commerciale ma terrò un vero e proprio workshop per mostrarvi i principi di funzionamento. Il tempo a disposizione non sarà tantissimo perché avrò 3 ore e 3 argomenti:

  1. Dalla grafica 3D alla stampa 3D (con Massimo Temporelli)
  2. Presentazioni 3D pre renderizzate vs Realtà Aumentata
  3. Sviluppo videogame 3D

viewconference

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