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State teacher in Finland

Looks like yesterday that we started the videogame course here at Sataedu. Sounds like a common sentence but it’s true, time passed so fast and I loved so much the time spent here in this amazing Country.
Who follows this blog knows that I’m in love with Finland, sounds irrational, but in reality there are so many tangible reasons:
Food
Our ex-prime minister mr. Berlusconi was totally wrong when he said that food here is crap. Actually I find it delicious…of course porrige is not in our tradition and looks like overcooked risotto (well…it is) but the taste is not bad. Now porrige is not national food, but was just an example. Here meat is very tasty and also is cheese. Juices and ciders are so many that you don’t know which one you should buy and sweets…one girl some time ago told me “Finland is the promised land of sweets”, actually she was right…and she was also sweet ;p
People
One of the best aspect of this Country that makes the experience absolutely unique are citizens. They are clean and loyally righteous (of course I’m not so naive to think that all of them are like this, I’m talking about my experience of whom I meet).
What surprised me are the extremes; think about climate and sauna: freezing and boiling. This is an aspect that you can find here quite often in folk’s personality. They are not talkative but if you spend enought time with some they tell you all about their life. They are friendly but you also know that if you don’t behave properly a punch would hit your face.
During day people are clean and respectous of environment and during night everything happens around. During week days they are on time (and with on time i mean “on time!”) and the laziness arrive in the weekends. They are quite consumists, lot of bright advertisings and then on weekends everything is closed (sometime even bars).
State
If you think finland is perfect place because taxes are low you are a fool, I also was. Here taxes are very high but in the same time you feel that you are investing in something that works.

I mean, with taxes you feel that you are contributing in something named “State”. Again, I’m not so naive to think that here corruption doesn’t exists and politicians are nice people.(mr. Stubb no offense intended, just a recent viral video on the web)

But still things works, even if somebody is stealing money from State, here stuff works.

Can you imagine? bus in time, public grass cutted, efficient road cleaning, economical support and contribution for investments and business, State services and websites working, public worker in office during work time. it sounds crazy that all these things are working so well…actually it sounds fucking crazy that in Italy they don’t work and taxes are even higher.
“We are many and they are less” I heard people saying, bullshit I think. If we are many contributor things should work better no? maybe we are many “burglars” you mean? ok, this changes the sentence then.
By the way, fuck my thoughts! here things works, food is great, people are averagely good and friendly, everybody speaks english, you can find support for everything, cold weather forges soul, landscapes are very meditative, public instruction works and for me is a pleasure being a part of it as State teacher!
Finland? 10/10
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Videogame Development course in Finland

I want to update the blog since long time and i think this experience I’m having in Finland can be a right reason.
Recently I got in touch with SATAEDU vocational school, a series of faculties joined together in Satakunta region in western Finland. The request of the school is to prepare students to videogame development techniques, and for me is a real honor to be in charge in such a role, expecially in one of the best Countries for videogames (Remedy, Rovio, Supercell and so many others).
So that’s it, I took a ticket at the end of July to come here for interview, I got confirmed and the 25th of August I started.
The experience is not simple at all, many people consider my stay in Finland like a sort of holiday, but alarm rings very early in the morning and days are quite heavy and long.
Actually I’m doing lectures every day between 6 and 8 hours per day. Topics covers 3D, 2D, textures, UV mapping, shading, lighting, scene setup, Unity and development.
Students are various in terms of age and background, some are really cool in 3D, animation and gaming while others require a bigger effort from me to be supported in all the steps…but I’m doing my best. The goal is to produce something really cool that can help students to find a proper employment in this business and in the same time proof the quality of SATAEDU instruction.
During this period I’m also working on a 3D animation containing fire and imrpoving a new plugin I’m writing for Unity, capable to render Global Illumination light in realtime.
Actually the result is quite rought and aproximated but it works with an impressive framerate. I’m experiencing some problems in color absorption/reflection but I’m optimistic on the final version 😉
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Last month’s summary

In the last few months I had no time to update this blog and I think it will be discontinued (or moved on my personal web-domain). Latest project included the end of courses at NABA and SPD. The year was pretty long but, as always, full of satisfactions. NABA’s course was at the 7th edition and in my opinion is now time to update the program. I started this series of lectures in October 2007 and even if I did some corrections and modifiations during the time, I think now the core of the course should be redesigned. SPD gave me great satisfactions (while with Domus Academy the experience was a little different) regarding 3D lectures. What I love of SPD is that I’m considered in the planning aspect of the course. Logically there is an academic office that take decisions, but I think is very good that they asks us (teachers and professionists) what we think about some new implementations, like software update, schedules, planning and so on. This make SPD very professional in the approach.
Anyway in november my new edition of Autodesk 3ds Max, V-Ray (and other surprises :)) should start again on NABA, Domus Academy and SPD. For the second semester there is possibility that other schools would insert my program in lectures regarding CG subjects. This is a “maybe” but I’m also discussing with two new schools outside Italy’s border and I hope to repeat the amazing experience I got time ago as visiting professor at Helsinki’s Metropolia University of Applied Sciences. According to lectures, me, Andrea Peduzzi, Filippo Zanoli and Donald Cortese did a deep workshop in another school in Como. I’m glad to work with them in VideogamesLab project: we do basic but functional workshops on game development. Our main goal is not to “create” game developers (it would be too ambitious, expecially in short periods like workshops). Our goal is to show an approach to game development business both to students and teachers.
About videogame development lectures I’m also partecipating with the brand new Spicchi team in a series of basic lessons on game development as business path. Courses are open to everybody but designed for parents that desire to understand more about this possible path for their childs. In this period I’m preparing my new speech for ViewConference 2014. In 2010 and 2011 I spoke about videogame development and realtime technologies using 3ds Max and Unreal. Last year I spoke about 3ds Max, V-Ray (thanks to Chaos Group for believing in my knowledge), 3D Printing (with Massimo Temporelli) and Augmented Reality with Unity 3D.
This year I plan to surprise you with a practical approach to virtual reality both for presentation and entertainment. For the occasion I bought an Oculus Rift 2 (inspired by Luca Roncella taht made me try his one). So get ready to be inserted in a 3d environment :), I’ll wait you at ViewConference 2014! About PlaySys works we never stop and year after year we are more stable on the market. Even if there were some difficulties in publishing department (because of the ending of two magazines like Professional Photoshop and Fotografia Facile) we still continue with Digital Camera. Also 3D renderings for architecture and design are proceeding properly and our information platform (3DArchitettura) got renewed recently. Render Academy by the way is proceeding slowly but I hope it would be ready in september with a lot of surprises. Still with PlaySys we are updating our games like Kitty Scratch 2, Augmented Cat, we developed a new simple one named Grayville and we are in the pre-production phase for a new one, with better story this time, I promise 🙂
In the meanwhile during august I want to speed-develop a platform; it will be a solo project and the challange is very appealing! PLAYSYS

KITTY SCRATCH 2

STEEL HERO

GRAYVILLE

Last but not least, I released my last music solo project on iTunes and Spotify. Project name is Nihilistista and the album is named Eclipse. This project started about two years ago and I’m very satisfacted of the result, recording guitar, bass, drum and mastering together in the album. My working projets are taking time from my music, in the past I would never expect this would happen (expecially when, 18 years ago, I was playing drums 2 hours per day). I promise myself that one day I’ll get back in music with a band or something like that…hopefully I would keep my word 😉 Well, that’s all I think. There are many other stuff happening in the between but I can’t write them all and this is still not my memoirs 😀
It’s just a quick summary of what happened in this silent period and I’ll do my best to keep this blog updated somehow.

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Augmented Cat – Free app for Android

Can you imagine a free application in which you can interact with a 3d model touching it directly on the screen? A free application for kids, without missions, tasks, shooting, zombies or other stuff? a free application that is not addictive, in this era of addictivism to games? a free application that is constantly updated with new features, light to install and that contains simple camera movement using augmented reality?
Well this application exist and is named Augmented Cat! Is just 18 Mb and features a funny cat that can be touched on the head, on the back, on the pawns…and when you are satisfacted, you simply close and reopen some weeks later with new contents: it’s free and gives a worth to try!
Here is the direct link to the download page for Android devices and a video that shows how it works.
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Porting ios game to android mobile device

The adventure continues and the porting of Kitty Scratch 2 from iOS to Android is almost done. I want to write here the 4th main steps that we faced during this debugging process, as reminder for future videogames:

  • Nothing works and nobody knows why (- -)
  • Nothing works and somebody knows why (- +)
  • Everything works and nobody knows why (+ -)
  • Everything works and everybody is happy (+ +)
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Kitty Scratch 2 on AppStore!

Today I have a great announce: Our videogame “Kitty Scratch 2” is avaible to play on AppStore! This project represent a new, exciting step forward for PlaySys. After the experience of Kitty Scratch 1, released in 2010, and that was mostly an experiment for us, we had a long break. As “break” I mean a huge series of lectures, conferences, 3d renders, 3d animations and interactive media. During the 2013 we also did another videogame, Steel Hero, for a prestigious customer: Museo Nazionale Della Scienza e Tecnologia “Leonardo Da Vinci”. That game was developed by PlaySys and Broken Arms Games that supported us with the programming code. After the experience I got so interested in discover more about programming that I attended a full immersion during easther period. I studied, researched, experimented, red and watched tons of tutorials and at the end I took a decision: develop a videogame without outsourcing.
With PlaySys we prepared a full game design document and the 2nd of September we started the official development. Today, after 2 months the game is on the “shelves” of AppStore and I’m working on the porting for Android and, if everything goes right, tomorrow the game’s .apk will be delivered to Google Play. I want to credit here the cool team that supported me in the development of this game: Pamela De Lorenzi – Producer
Filippo Zanoli – Game Designer
Elisa Cristantielli – Art Director
Elena Kartseva – Interior Designer
Lorenzo Cardile – 3D Artist
Beniamino Valentini – Animator
Bo Zhang – 3D Artist Intern
Alessandro Carpentiero – Musician and Composer
Andrea Peduzzi – PR Now let me conclude saying that the game is far away to be a GTA5 or a colossal, but is funny to play and we tryed to do our best to include dynamic 3D stuff on mobile devices. In fact the game behave differently accordingly to the time of the day in which you play it. Every 12 hours the system gives you 50 scratches to use and you can extend the game experience with mini games. Kitty Scratch 2 – Episode 1 is the first of 3 episodes and the remaining will be released from now to January/February. To discover more please follow the links below and enjoy! 🙂       Last but not least: Please note that PlaySys don’t support any kind of violence. During the development of this game no furniture was damaged or injured. This game is also for kids.

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Kitty Scratch 2–Primi graffi su iOS e Android

Dal primo di settembre fino al 21 Ottobre mi sono cimentato in una nuova esperienza: lo sviluppo di un videogioco per quanto riguarda la programmazione. Il risultato è “Kitty Scratch 2, episodio 1”, disponibile da oggi su AppStore e a brevissimo su Google Play!
QUI il comunicato stampa ufficiale. Avevo già partecipato in passato allo sviluppo di progetti videoludici più o meno impegnativi, per quanto riguarda la grafica 3d e per quanto riguarda qualche tentativo di scrittura del codice. La mia avventura iniziò alla fine degli anni ‘90 con una copia di DarkBasic e una successiva migrazione all’allora ben più potente BlitzBasic. A quel tempo non esisteva un editor di gioco e dovetti programmare il sistema necessario per posizionare correttamente gli elementi nello spazio 🙂 Il mio interesse non era quello di creare un prodotto giocabile, bensì scoprire come far funzionare il tutto al meglio: scoprire come creare quello che sarebbe potuto diventare un videogioco. Gli anni passarono e il mio percorso professionale si avvicinò sempre più alla grafica 3D. Chi mi conosce, associa la mia carriera alla grafica 3D, ma in realtà ciò che più mi affascina sono i processi tecnico-creativi che si nascondono dietro alle nuove tecnologie…a quel tempo la grafica 3D e il render fotorealistico rappresentavano una sfida notevole (torniamo al 1998, Kinetix 3d studio max 2, scanline render, photoshop 4 e così via). Durante gli anni mi sono avvicinato ad altri engine: Kaneva, Torque, S2, XNA, UnrealEngine poi UDK, C4, HeroEngine, Truevision, Zenith Engine (protagonista della mia tesi di laurea nel 2007), CryEngine, Unigine, Corona, Unity. Ho avuto modo di testarne parecchi, acquistandone una licenza o ottenendo direttamente dagli sviluppatori una copia per uso non commerciale. Kitty Scratch 2 rappresenta un nuovo traguardo per me; sono pienamente consapevole che si tratta di un semplice casual game, prevalentemente rivolto ad un pubblico giovane e femminile, ma l’averlo programmato da solo è una soddisfazione incredibile. Ovviamente tutto il gioco è stato sviluppato in team: 9 collaboratori di PlaySys mi hanno supportato per quanto riguarda concept, grafica, audio, marketing e il fatto di essere partiti con lo sviluppo il 2 Settembre e averlo finito in un mese circa è per me motivo di doppia soddisfazione.
Simo tutti d’accordo sul fatto che Kitty Scratch 2 non è paragonabile a colossi recenti come GTA5, Beyond o altri, ma il gioco rappresenta per noi il primo passo concreto verso lo sviluppo di nuove realtà e conclude una lunghissima serie di test e prove più o meno riuscite, realizzate in 10 anni. Il gioco è composto da 3 episodi che usciranno a cadenza bimestrale e una parte del team è già al lavoro su un nuovo concept che entrerà in produzione nelle prime settimane del 2014. Abbiamo investito parecchie energie per quanto riguarda l’aspetto visivo del gioco: modelli, texture, illustrazioni hanno richiesto un lavoro notevole, così come le colonne sonore, che sono state composte ad hoc per il gioco.
per quanto mi riguarda la sfida del codice è stata notevole:

  • gestione assegnazione graffi
  • validazione partita e controllo anti cheat
  • programmazione controlli e meccaniche di movimento giocatore/avversari
  • salvataggio e gestione dati con tanto di achievement su Game Center (prima volta in cui metto mano in tutto questo)
  • gestione dinamica del livello di gioco: i personaggi cambiano posizione in base al tempo di gioco…un po’ come avviene durante la giornata di GTA5, con grande semplificazione 😀
  • debug gioco, fixes e preparazione Store

Se trovate dei bug o delle imprecisioni fatemelo sapere commentando questo post o sulla pagina ufficiale del gioco, per favore. Sto sistemando alcune imperfezioni che ho notato e conto di rilasciare una versione 1.1 entro la fine di novembre (data in cui la verrà lanciata la versione per Android).
Buon divertimento!

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Intervista a Martine De Wit su 3darchitettura.com

Solo un breve update per segnalare questa intervista fatta da 3darchitettura.com a Martine de Wit di DUS Architects (Amsterdam). In apertura all’articolo c’è una breve analisi dello stato attuale della stampa 3D, scritto da Elena Kartseva, con tanto di fotografie dell’intervento che io e Massimo Temporelli abbiamo tenuto il 15 Ottobre 2013 alla 14° edizione del ViewConference. Buona lettura!

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V-Ray3, realtà aumentata, stampa 3d e game development al ViewConference 2013

La scorsa settimana ho tenuto 3 ore di workshop presso il ViewConference. Ho già partecipato a questo evento anche nel 2010 e nel 2011, parlando di sviluppo videogame con UDK e Unigine (utilizzati da PlaySys tra il 2006 e 2009 per lo sviluppo di prototipi di gioco). Quest’anno invece ho diviso le 3 ore a mia disposizione in 3 marco aree, in modo da poter aver uno spettro di intervento più ampio.
Il primo argomento trattato è stata la stampa 3D.
Supportato dall’amico e collega Massimo Temporelli (fondatore del FabLab di Milano) ho affrontato le tematiche di possibilità offerte dalla grafica 3D e successiva trasposizione nel mondo “reale”. Io e Massimo abbiamo effettuato una stampa dimostrativa usando una piccola Sharebot, per stampare in tempo reale un gattino in ABS. (Il personaggio in questione è il protagonista del videogioco, di imminente uscita, a cui sto lavorando con la mia agenzia).
Durante questo intervento non poteva mancare una breve introduzione a V-Ray, con l’analisi delle nuove caratteristiche offerte dalla versione 3, a breve sul mercato. Chaos Group mi ha gentilmente fornito una versione d’anteprima e del materiale dimostrativo. Devo ammettere che la versione 3 presenta alcuni accorgimenti geniali in grado di elevare ancor più la già eccellente velocità di produzione. La seconda parte dei miei workshop è stata relativa alla realtà aumentata e ho aperto l’intervento con un “tuffo” negli anni 80, mostrando un video realizzato qualche tempo fa dal mio studio per, presentare un oggetto tridimensionale con la tecnologia dello Stereo3D. Il discorso è stato incentrato sulle nuove modalità e i tentativi di visualizzazione di oggetti 3D, dinamici, manipolabili e dall’effetto “wow”! Abbiamo analizzato quindi i punti di forza di una presentazione tramite grafica 3D tradizionale, i benefici dell’utilizzo di V-Ray, Unity 3D, Vuforia e Layar. Il terza e ultima conferenza, che ha riempito la sala Giolitti in cui ero, è stata relativa allo sviluppo di videogiochi in grafica 3D. Da sempre la ricerca e lo sviluppo di grafica realtime per videogiochi sono tra le mie priorità e mi hanno portato a tenere docenze di questo argomento in Italia e all’estero.
Quest’anno ho presentato Unity come middleware di sviluppo games 3D, al posto di UDK, Unigine o CryEngine.
L’intervento è stato rapido e avrei voluto avere più tempo a disposizione, per scendere ancora più nei dettagli, quindi mi auguro di avere presto altre occasioni. Per ora faccio i miei complimenti agli organizzatori del ViewConference per l’ottimo lavoro e ringrazio tutti coloro che hanno partecipato. Vi lascio con la mia espressione soddisfatta e ci vediamo l’anno prossimo! 🙂

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Chaos Group V-Ray 3

In questo momento sto presentando ufficialmente la nuova versione di V-Ray 3 presso il ViewConference. Attualmente il programma è ancora in beta e la versione definitiva sarà in vendita verso fine 2013. Le novità sono dislocate nelle varie aree del software e si va dalla visualizzazione delle luci alle impostazioni di render; dal VFB ai settaggi ambientali; dalle impostazioni dei materiali agli algoritmi di render.
La prima cosa che colpisce è la nuova redisposizione di alcuni rollout, come ad esempio il Global DMC, spostato da Settings a V-Ray. L’idea rende il processo di variazione del sistema di calcolo rapida e accessibile, anche se forse non eccessivamente immediata e logica. Per me le impostazioni del DMC (Deterministic Monte Carlo) sono delle impostazioni generali e credo la presenza nel precedente rollout fosse più azzeccata. La seconda cosa che è stata rivista è la disposizione dei controlli in modo da favorire l’accesso a tre diversi livelli di utilizzo: Basic, Advanced ed Expert. Anche in questo caso capita spesso (almeno a me) di scorrere le tre modalità alla ricerca del componente che voglio configurare. Si tratta indubbiamente di una scelta che aiuta i novizi a muovere i primi passi nelle intricate impostazioni del renderizzatore. per chi già utilizza il programma in maniera avanzata da diversi anni, il nuovo approccio richiede qualche istante per ritrovare i parametri. Per quanto riguarda la semplificazione dei controlli, il mio SISU Render si rivela vincente, permettendo la semplificazione delle impostazioni in maniera estrema e secondo 4 modalità: Draft, Low, Medium, High Quality. Inoltre il mio plugin consente di impostare rapidamente tutti quei settaggi che spesso vengono dimenticati.   Altra caratteristica interessante è la possibilità di attivare una sorta di modalità Unbiased usando un Antialiasing continuo e la modalità PPT (Progressive Path Thracing). Ora infatti è possibile “convertire” V-Ray 3 in una sorta di modalità unbiased simile a Maxwell Render o Fry Render in pochi semplici click.
Anche in questo caso il mio plugin SISU Render consente lo switch in un solo click da una modalità all’altra e i miei studenti hanno avuto la possibilità di beneficiare di questa caratteristica da quasi due anni. Altre variazioni sono avvenute nella lista dei materiali, come era ovvio aspettarsi. Devo dire che lo shader VRayMtl rimane la soluzione vincente per la stragrande maggioranza delle situazioni. Proprio in questi giorni, dal 2 al 5 Ottobre, il mio terzo libro riguardante il 3D e nello specifico V-Ray sta venendo presentato. In esso ho dato grandissima importanza alle impostazioni di render e dei materiali e ho tenuto conto, durante la scrittura, proprio del fatto che le caratteristiche restano pressoché invariate. Una modifica che verrà in contro all’utilizzo da parte di artisti meno esperti e che si stanno avvicinando al V-Ray 3, è indubbiamente la possibilità di attivare e variare gli effetti lente come Bloom e Glare direttamente dal VFB (Virtual Frame Buffer), rivisto e migliorato in questa terza edizione. Il VFB inoltre ci da ora la possibilità di effettuare il track del mouse anche durante le fasi di pre-pass di Irradiance Map. Questa è una novità di rilievo a mio avviso.   Seguono infine tutta una serie di migliorie per quanto riguarda la creazione di oggetti aggiuntivi, metaball, modificatore per filamenti e nuovo render pass.   Insomma, le caratteristiche e miglioramenti sono tanti ma a mio avviso quelli più utili e di rilievo sono:

  • elaborazione Brute Force più performante
  • attivazione modalità “unbiased” più accessibile
  • VFB rivisto con mouse tracking in fase di pre-pass

Per un confronto diretto e per vedere il renderizzatore in funzione con alcune scene esclusive che Chaos Group mi ha appena inviato, ci vediamo il 15 Ottobre al ViewConference.
Durante l’incontro non parlerò delle nuove caratteristiche in modalità strettamente commerciale ma terrò un vero e proprio workshop per mostrarvi i principi di funzionamento. Il tempo a disposizione non sarà tantissimo perché avrò 3 ore e 3 argomenti:

  1. Dalla grafica 3D alla stampa 3D (con Massimo Temporelli)
  2. Presentazioni 3D pre renderizzate vs Realtà Aumentata
  3. Sviluppo videogame 3D